L’incertezza dei tempi andati

Stavo giocando a Tomb Raider Anniversary grazie ai saldi di Steam (pagato 2,79 €, ci sta). E’ un gioco del 2007, un remake ispirato al primo gioco Tomb Raider (pubblicato nel 1997, capite da soli perchè il nome Anniversary). Quindi è un gioco vecchio, basato su meccaniche vecchie ed ispirato ad una vecchia concezione di gioco per computer. Non mi soffermerò di certo sulla trama o sulle velleità grafiche (ormai un po’ vetuste, ma comunque ancora godibili). Nemmeno sulle ambientazioni, che sono a mio avviso davvero ben fatte.
Sono le sensazioni che contano. Sempre.
La sensazione che ho giocandolo è esattamente quella che provavamo noi, nati alla fine degli anni 80, con i veri giochi per PC in single player.
Non esistevano pay-to-win, non esisteva pubblicità.
Non esistevano trucchetti (a parte i cheat) o tutorial (se non minimali).
Non esistevano strane magie che ti indicavano la strada da seguire.
Eri solo tu, con mouse e tastiera, il personaggio da comandare, e il gioco. Fine.
Ed era meraviglioso.
La salute non si ricaricava da sola. Ogni azione doveva essere ben pensata, perchè un salto troppo azzardato significava la morte e il caricamento dell’ultimo salvataggio, magari mezz’ora di gioco prima o più. Una volta raggiunta una chiave per proseguire, non esistevano stradine alternative alla Skyrim per uscire dalla grotta, bisognava ripercorrerla tutta indietro per tornare alla sala principale. Non esistevano diari o block notes con decine e decine di righe di testo che indicavano tutti i passi compiuti dal personaggio e obiettivi scritti in bella vista per ricordare continuamente al giocatore cosa deve fare. Solo tu, la tua memoria e gli ambienti di gioco.

La concezione di gioco è cambiata negli ultimi anni. E capisco anche perfettamente perchè.
Non voglio iniziare la solita manfrina del “i giovani d’oggi, ecc…” perchè odio queste cose.
Tuttavia c’è una riflessione da fare, e si vede perfettamente anche nei media che utilizziamo. Siamo costantemente immersi nell’incertezza, e coloro che creano dei prodotti di intrattenimento non possono permettersi di perdere nemmeno un singolo fruitore. Ecco che nascono nel mondo dei videogames stratagemmi per mantenere viva l’attenzione del giocatore, in modo che non abbandoni.
L’abbandono è la principale caratteristica del nostro tempo.
La costanza, non esiste più. La voglia di andare avanti con le proprie forze. La voglia di spingere quando tutto sembra perduto. La sensazione di incertezza è fastidiosa e nessuno la vuole provare, sopratutto i ragazzi, i giovani.

Noi, nati alla fine degli anni 80, siamo cresciuti con giochi incerti, ovvero giochi talmente difficili, che non davano la pappa pronta, perchè a quel tempo al di fuori dei videogames la certezza c’era, e non avevamo bisogno di trovarla nel mondo della fantasia. Oggi la certezza è solo apparente, e tutti nel profondo se ne rendono conto. Data questa necessità, ovvero di trovare certezza e sicurezza almeno nella fantasia, il mercato si muove in quella direzione, ed ecco che nei giochi compaiono tutorial, quicktime events continui, magie che indicano la strada, salute che si rigenera da sola, personaggi con automatismi che impediscono al giocatore di sbagliare, pay-for-win e così via.
In realtà oggi siamo sul baratro di un burrone appesi ad un cornicione pericolante con sotto delle spade, proprio come Lara.

Tomb-Raider-Anniversary-for-OS-X-Mac-screenshot-003